Post nr 29: Szabrownik - system RPG w nurcie OSR
#o RPG
Siemanko,
Dziś mały chwalipost. :) Wydaliśmy wspólnymi siłami - RNG i Hengal nowy fajny system, który możecie kupić na stronie wydawnictwa Hengal. Po tym linkiem:
Jest to w dużym skrócie hybryda najlepszych cech nurtu OSR, OSE, d20. A chwalę się nim, gdyż miałem przyjemność być tłumaczem polskiego wydania. :)
Więcej szczegółów na temat Szabrownika poniżej.
A więc chcesz zagrać w Szabrownika?
To świetnie. Pozwól, że Ci przybliżymy, dlaczego warto to zrobić.
I. Ogólna koncepcja.
To gra z bardzo prostymi zasadami… i jest ich niewiele. Dla niektórych może być to wadą, dla nas jest to zaletą, bo pozwala się skupić na opowieści i odgrywaniu, czyli elementach, które kochamy najbardziej w RPG.
To gra o naprawdę ciekawych i różnorodnych „(anty)bohaterach” … o przegranych rycerzach, upadłych kapłanach, chciwych najemnikach, szalonych uczonych i wszelakich bezlitosnych draniach, którzy wystawiają swoje szczęście i spryt na niekończące się niebezpieczne próby.
To gra, która próbuje (może nieidealnie, ale jest tego bliska) sprowadzić dekady istnienia gier fabularnych i setek systemów RPG do skromnego zestawu, który będzie oferował wszystko to, czego potrzebujesz w grze fabularnej. A jeśli coś ci się nie podoba, to gra nie tylko nie zabrania, ale wręcz zachęca do zmienia tego tak, aby pasował Wam a nie ogółowi.
II. Inspiracja i mechanika
Gra, w dużym uproszczeniu, najwięcej czerpie z mechanik należących do szerokiego (i dość niejednolitego) nurtu OSR (Old School Revival lub Renaissance). Aczkolwiek to niejedyne inspiracji, gdyż znajdziecie tutaj elementy i nawiązania do wielu innych tytułów, np. D&D BX i BECMI, Troika!, Cairn, Black Sword Hack czy Darkest Dungeon. Zdradzimy wam w tajemnicy, że niektóre powyższe tytuły niebawem ujrzycie po polsku, opracowane i wydane oczywiście przez nas.
Skrótowo specyfikę mechaniki Szabrownika można zawrzeć w tych poniższych kilku zdaniach:
· Rzuty kośćmi są rzadkie, ale mają duży wpływ na rozgrywkę.
· Punkty wytrzymałości nie są najważniejsze.
· Magia jest dzika i nieprzewidywalna.
· Walka jest niebezpieczna i śmiertelna.
· Trafienia krytyczne i Pech mają poważne konsekwencje.
III. Bycie szabrownikiem
Jak to jest być szabrownikiem? To prosta robota: wchodzisz, zgarniasz co się tylko da i wychodzisz. Nic wielkiego. Pamiętaj tylko, żeby zabrać łopatę. Odłóż swój miecz, jeśli musisz, ale nie pochodnię. Nigdy nie wiadomo, co spotkasz w miejscu, w które tym razem rzucił cię los. A zdecydowanie lepiej to ujrzeć to zawczasu.
Kim może być szabrownik? Z założenia tylko człowiekiem, ale gra pozwala też wybrać na swoją postać krasnoluda, elfa i jednego z przedstawicieli ogólnie pojętych faerie (chochlik, faun, tryton, bestia), zatem każdy znajdzie coś dla siebie. A w myśl jednej z jej złotych zasad – jeśli czegoś ci brakuje, dodaj to! zawsze możecie zaprojektować swoje ulubione rasy – niziołków, zielonoskórych, likantropów itd.
Twojej postaci prawie nic nie ogranicza. Nie ma tutaj klas, profesji, specjalizacji. Możesz być kimkolwiek chcesz i łączyć różne talenty i umiejętności w dowolne sposoby.
IV. Główne testy
Podstawowa mechanika obejmuje w zasadzie dwa rodzaje testów – cech głównych i rzutów obronnych. Oba rodzaje rzutów opierają się na 4 atrybutach opisujących postać.
Rzucasz k20 i jeśli wynik jest równy lub wyższy niż testowana cecha, zdałeś. Analogicznie wykonuje się rzuty obronne. W testach mogą pomagać (lub przeszkadzać) ułatwienia i utrudnienia. Wtedy rzucamy 2k20 i wybieramy lepszy lub gorszy wynik.
Wynik 1 to krytyczna porażka nazywana Pechem a wynik 20 to krytyczny sukces – wykorzystywany w walce i nazywany tam Trafieniem krytycznym.
V. Walka
Mechanika walki jest równie łatwa i przejrzysta jak mechanika głównych testów. Różnica polega na tym, że tutaj również rzucamy k20 (korzystając z ewentualnych ułatwień/utrudnień oraz różnych premii), ale musimy przebić klasę pancerza (KP) celu.
Potem pozostaje nam już tylko obliczyć obrażenia, odjąć je od Punktów wytrzymałości (PW) i mamy to.
Inne pojęcia mechaniczne wykorzystywane w walce to: inicjatywa, szybkość ruchu i dystans. Wszystkie proste do obliczenia i niekomplikujące dynamiki starcia.
VI. Magia
Mechanika walki jest również nieskomplikowana, ale specyficzna. Zacznijmy od tego, że magia jest zapomniana, niepraktykowana i w zasadzie jej skąpe fragmenty (w tym artefakty, księgi zaklęć i same czary) odkrywają dopiero wasze postaci.
Rzucanie czaru to zwykły rzut obronny na twoje PW wspomagany modyfikatorem z INT.
Najciekawsze są zaklęcia, które budujesz sam za pomocą złożenia specjalnej formuły, magicznej receptury składającej się ze słów mocy. W zależności jakie pary ze sobą zestawisz, takie efekty osiągniesz. Możliwości jest naprawdę dużo. Jeśli nie chcesz tego robić sam, gra oferuje prosty generator zaklęć, który zrobi to za ciebie.
VII. Losowość, nieprzewidywalność i łatwość dostosowania
Na koniec chcielibyśmy wspomnieć, że Szabrownik zawiera w sobie sporo różnych tabel losowych.
Część z nich przydaje się do wykreowania naprawdę nieszablonowego, oryginalnego szabrownika (czyli postaci gracza). Oczywiście możesz wszystko zrobić sam, ale jeśli z jakiegoś powodu nie chcesz, te tabele są dla ciebie.
Inne wprowadzają ziarno chaosu, które może wywrócić cały misterny plan do góry nogami. Mamy tutaj na myśli tabele trafień krytycznych, pecha czy chociażby anomalii magicznych.
Wszystkie cechy, które opisaliśmy wam w poprzednich i obecnym poście powodują, że naprawdę wiele przygód (a już zwłaszcza te oparte/inspirowane w jakimś stopniu na mechanice d20) bardzo łatwo dostosować do rozgrywania ich na zasadach Szabrownika. A to daje Wam mnogość fantastycznych sesji, na których przeżyjecie różne niesamowite przygody.
Tym wpisem kończymy nasz krótki cykl przedstawiający najważniejsze cechy systemu Szabrownik, który mamy przyjemność jako pierwsi wydawać w Polsce. Mamy nadzieję, że udało nam się przekonać was do sięgnięcia po ten system, albo chociaż zaciekawienia was tą pozycją.
Kto wie? Może zechcecie się przekonać, jak to jest być tym szabrownikiem…
Komentarze
Prześlij komentarz